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2025年4月1日 (星期二)

    16:22  UE5-前向解算和后向解算 差异历史 +782 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“前向解算(Forwards Solve)是用于通过控制点、变量和其他绑定元素驱动骨架的解算方向。它是控制绑定的主要解算方向,将在Sequencer和动画蓝图中为控制绑定设置动画时使用。 默认情况下,所有控制绑定资产都在绑定图表(Rig Graph)中包含前向解算(Forwards Solve)节点。从这个节点创建的逻辑将作为一个基础,通过控制点、变量和其他绑定元素影响骨…”)
     16:21  首页 差异历史 +123 BrainBs 讨论 贡献 →‎动画

2025年3月23日 (星期日)

    18:09  U++ OnHit失效 差异历史 +37 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“模拟物理+模拟生成命中事件”)
    18:05  U++ AddDynamic失效 差异历史 +12 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“重新编译”)
    18:05  U++ 加快编译速度 差异历史 +319 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“ C:\Users\XXX\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration"> <BuildConfiguration> <bAllowXGE>false</bAllowXGE> <MaxParallelActions>12</MaxParallelActions> </BuildConfiguration> </Configuration>”)
     18:00  首页‎‎ 2次更改 历史 +333 [BrainBs‎ (2×)]
     
18:00当前 | 之前 +219 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++
     
17:59当前 | 之前 +114 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++

2025年3月16日 (星期日)

    15:44  U++ AddMovementInput失效 差异历史 +32 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“添加FloatingPawnMovement组件”)
     15:43  首页 差异历史 +118 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++

2025年3月15日 (星期六)

    18:12  U++ C4430 差异历史 +13 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“include不全”)
     18:11  首页‎‎ 3次更改 历史 +338 [BrainBs‎ (3×)]
     
18:11当前 | 之前 +101 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++
     
18:06当前 | 之前 +129 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5通用
     
17:59当前 | 之前 +108 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++
    18:02  U++ 增强输入 差异历史 +2,901 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“<syntaxhighlight lang="cpp"> // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "IAPawnTest.h" // Sets default values AIAPawnTest::AIAPawnTest() { // Set this pawn to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; } // Called when the game starts or when spawned void AIAPawnTest::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 在你的cp…”)

2025年3月14日 (星期五)

    19:33  U++ 编译日志 差异历史 +57 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“ C:\Users\用户名\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt”)
     19:32  首页‎‎ 2次更改 历史 +231 [BrainBs‎ (2×)]
     
19:32当前 | 之前 +108 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++
     
15:11当前 | 之前 +123 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++
    15:11  U++ 打开项目不显示C++类 差异历史 +33 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“使用Ctrl+Alt+F11编译后显示”)

2025年3月13日 (星期四)

    17:10  U++ 函数说明符 差异历史 +3,464 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“{| class="wikitable" |- ! 函数说明符 ! 效果 |- | BlueprintAuthorityOnly | 如果在具有网络权限的机器上运行(服务器、专用服务器或单人游戏),此函数将仅从蓝图代码执行。 |- | BlueprintCallable | 此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。 |- | BlueprintCosmetic | 此函数为修饰性的,无法在专用服务器上运行。 |- | BlueprintImplementableEvent | 此函数可在蓝图或关卡蓝…”)
     17:10  首页‎‎ 4次更改 历史 +442 [BrainBs‎ (4×)]
     
17:10当前 | 之前 +111 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++
     
16:56当前 | 之前 +114 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++
     
16:45当前 | 之前 +112 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++
     
16:42当前 | 之前 +105 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++
    16:58  U++ 元数据说明符 差异历史 +5,427 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“{| class="wikitable" |- ! 属性元标签 ! 效果 |- | <code>AllowAbstract="true/false"</code> | 用于 <code>Subclass</code> 和 <code>SoftClass</code> 属性。说明抽象类属性是否应显示在类选取器中。 |- | <code>AllowedClasses="Class1, Class2, .."</code> | 用于 <code>FSoftObjectPath</code> 属性。逗号分隔的列表,表明要显示在资源选取器中的资源类类型。 |- | <code>AllowPreserveRatio</code> | 用于 <code>Fvect…”)
    16:54  U++ 属性说明符 差异历史 +6,793 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“{| class="wikitable" |- ! 属性标签 ! 效果 |- | <code>AdvancedDisplay</code> | 该属性将被置于显示属性的任何面板的高级(下拉)分段中。 |- | <code>AssetRegistrySearchable</code> | <code>AssetRegistrySearchable</code> 说明符表示,此属性及其值将被自动添加到将此属性纳为成员变量的资产类实例的资产注册表中。 在结构体属性或参数上使用是不合法的。 |- | <code>BlueprintAssignable</c…”)
    16:42  U++ 字符串‎‎ 2次更改 历史 +471 [BrainBs‎ (2×)]
     
16:42当前 | 之前 +2 BrainBs 讨论 贡献
    
16:42当前 | 之前) +469 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“虚幻引擎4支持三种核心类型的字符串。 1. FString是典型的"动态字符数组"字符串类型。 2. FName是对全局字符串表中不可变且不区分大小写的字符串的引用。相较于FString,它的大小更小,更能高效的传递,但更难以操控。 3. FText是指定用于处理本地化的更可靠的字符串表示。 对于大多数情况下,虚幻依靠TCHAR类型来表示字符。TEXT()宏可用于表示TCHAR文…”)

2025年3月12日 (星期三)

    15:03  C++ 虚拟基类‎‎ 2次更改 历史 +960 [BrainBs‎ (2×)]
     
15:03当前 | 之前 +236 BrainBs 讨论 贡献
    
15:03当前 | 之前) +724 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“由于一个类可能多次成为派生类的间接基类,因此 C++ 提供了一种优化这种基类的工作方式的方法。 虚拟基类提供了一种节省空间和避免使用多重继承的类层次结构中出现多义性的方法。 每个非虚拟对象包含在基类中定义的数据成员的一个副本。 这种重复浪费了空间,并要求您在每次访问基类成员时都必须指定所需的基类成员的副本。 当将某个基…”)
     15:02  首页‎‎ 6次更改 历史 +676 [BrainBs‎ (6×)]
     
15:02当前 | 之前 +108 BrainBs 讨论 贡献 →‎C/C++
     
14:51当前 | 之前 +105 BrainBs 讨论 贡献 →‎C/C++
     
12:41当前 | 之前 +102 BrainBs 讨论 贡献 →‎C/C++
     
11:52当前 | 之前 +132 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++
     
11:39当前 | 之前 +100 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 C++
     
11:28当前 | 之前 +129 BrainBs 讨论 贡献 →‎UE5 UI
    14:53  C++ 虚函数 差异历史 +1,680 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“虚函数是应在派生类中重新定义的成员函数。 当使用指针或对基类的引用来引用派生的类对象时,可以为该对象调用虚函数并执行该函数的派生类版本。 如果声明的类不提供 PrintBalance 函数的重写实现,则使用基类 Account 中的默认实现。 可通过使用范围解析运算符 (::) 显式限定函数名称来禁用虚函数调用机制。 #include <iostream> using namespace std; c…”)
    12:42  C++ 继承 差异历史 +121 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“可使用名为“继承”的机制从现有类派生新类。 用于派生的类称为特定派生类的“基类”。”)
    11:54  U++ 运行时类型信息和类型转换 差异历史 +1,512 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“由于UObject是虚幻引擎反射系统的一部分,它们始终知道它们是哪些UClass,并可以在运行时做出有关类型的决定和类型转换。 在原生代码中,每个UObject类都将自定义Super类型定义设置为其父类,从而可以轻松控制覆盖行为。示例: class AEnemy : public ACharacter { virtual void Speak() { Say("Time to fight!"); } }; class AMegaBoss : public AEnemy { vir…”)
    11:40  U++ Tick 差异历史 +1,048 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“===Actor 生成=== 在 BeginPlay 中,actor 将向引擎注册其主 tick 函数和其组件的 tick 函数。Actor 的 tick 函数可通过 PrimaryActorTick 成员设为在特定 tick 组中运行,或完全禁用。这通常在构造函数中完成,以确保 BeginPlay 调用前数据设置正确。一些常用代码如下: PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; PrimaryActorTick.bTickEvenWhenPaused = true; PrimaryActorTick.TickGroup = TG_PrePhysics;…”)
    11:30  U++ 日志打印 差异历史 +180 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“===屏显=== GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Blue, TestHUDString); ===文件=== UE_LOG(LogClass, Log, TEXT("This is a testing statement.%s"), *TestHUDString);”)

2025年3月4日 (星期二)

    13:12  总结:如何区分Redis中的缓存穿透与缓存击穿‎‎ 2次更改 历史 +2,680 [BrainBs‎ (2×)]
     
13:12当前 | 之前 −734 BrainBs 讨论 贡献
    
13:11当前 | 之前) +3,414 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“ == 1. 定义与区别 == ===缓存穿透(Cache Penetration)=== + 定义:查询的数据既不在缓存中,也不在数据库中,但用户仍然频繁请求该数据,导致请求直接穿透到数据库,增加数据库压力。 + 核心问题:请求的数据根本不存在,但请求量很大,导致数据库被无效查询。 ===缓存击穿(Cache Breakdown)=== + 定义:热点数据的缓存失效,大量并发请求同时查询…”)
     13:08  首页‎‎ 2次更改 历史 +278 [BrainBs‎ (2×)]
     
13:08当前 | 之前 +151 BrainBs 讨论 贡献 →‎前端
     
13:01当前 | 之前 +127 BrainBs 讨论 贡献 →‎通用
    13:02  密钥管理系统(KMS)术语 差异历史 +2,700 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“密钥(Key):密钥是一串用于加密和解密数据的信息,是保护数据不被未授权访问的基础。根据用途和级别,密钥可分为主密钥、工作密钥等。 主密钥/本地主密钥(Master Key / Local Master Key):作为密钥管理体系中最高级别的密钥,主密钥用于加密和保护其他密钥(如工作密钥)。由于其重要性,通常由硬件加密机(也称为:硬件安全模块(HSM))生…”)
    12:58  多币种(外汇)清算系统 差异历史 +645 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“CLS(Continuous Linked Settlement,持续连接结算系统):用于外汇交易结算的银行间支付系统。它成立于 2002 年,目的是降低外汇交易结算风险,特别是解决赫斯塔特风险(Herstatt Risk),这种风险是指在外汇交易中,由于交易双方的支付时间不同步,可能导致一方支付了货币而另一方违约无法交付对应货币的风险(简单地说,就是一个银行收到钱后,马上…”)
    12:57  人民币清算系统 差异历史 +818 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“HVPS(High – Value Payment System,大额支付系统):是中国现代化支付系统(China National Advanced Payment System,CNAPS)的核心组成部分,主要用于处理同城和异地的大额贷记支付业务,以及紧急的小额贷记支付业务。 CIPS(Cross-Border Interbank Payment System,跨境人民币清算系统):中国自主开发的人民币跨境支付系统,旨在提升人民币在国际贸易中的使用和清算…”)
    12:56  欧元清算系统 差异历史 +745 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“欧元清算系统主要包括TARGET2和SEPA等。其中TARGET2用于大额和跨境,SEPA主要是零售市场。 TARGET2(Trans – European Automated Real – time Gross Settlement Express Transfer System 2,第二代泛欧实时全额自动清算系统):在 TARGET 基础上发展而来,于 2007 年 11 月开始运行,主要为欧元区跨境和大额欧元支付提供服务。是欧洲重要的支付清算基础设施。采用实时全额结算…”)
    12:56  美元清算系统 差异历史 +1,470 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“美元有两种类型的清算系统:大额和小额。大额包括Fedwire和CHIPS,其中Fedwire主要负责美国境内业务,CHIPS负责跨国交易。小额主要是ACH。 Fedwire(联邦资金转账系统):由美国联邦储备系统运营,主要满足美国境内银行间大额支付清算需求。参与机构可以发起或接收资金转账指令,能实现实时的资金划拨。采用RTGS(实时全额)模式清算。 CHIPS(Clearin…”)
    12:55  SWIFT 差异历史 +765 BrainBs 讨论 贡献 (创建页面,内容为“SWFIT全称为:Society for Worldwide Interbank Financial Telecommunication,环球银行金融电信协会。成立于1973年,总部位于比利时,是一个全球性的金融通信网络。SWIFT能同时处理美元、欧元、港币和人民币等十多种货币的电文,为全球超过200个国家和地区的11,000多家金融机构提供安全、可靠的消息传递服务,包括支付指令、证券交易、贸易融资等金融信息。 全球…”)