U++ 函数说明符
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函数说明符 | 效果 |
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BlueprintAuthorityOnly | 如果在具有网络权限的机器上运行(服务器、专用服务器或单人游戏),此函数将仅从蓝图代码执行。 |
BlueprintCallable | 此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。 |
BlueprintCosmetic | 此函数为修饰性的,无法在专用服务器上运行。 |
BlueprintImplementableEvent | 此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中实现。 |
BlueprintNativeEvent | 此函数旨在被蓝图覆盖掉,但是也具有默认原生实现。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了_Implementation,是写入代码的位置。如果未找到任何蓝图覆盖,该自动生成的代码将调用 _Implementation 方法。 |
BlueprintPure | 此函数不对拥有它的对象产生任何影响,可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。 |
CallInEditor | 可通过细节(Details)面板`中的按钮在编辑器中的选定实例上调用此函数 |
SubCategory\|Etc" | 运算符定义嵌套类别。 |
Client
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此函数仅在拥有在其上调用此函数的对象的客户端上执行。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了_Implementation 。必要时,此自动生成的代码将调用 _Implementation 方法。
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CustomThunk
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UnrealHeaderTool 代码生成器将不为此函数生成thunk,用户需要自己通过 DECLARE_FUNCTION 或 DEFINE_FUNCTION 宏来提供thunk。
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Exec
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此函数可从游戏内控制台执行。仅在特定类中声明时,Exec命令才有效。 |
NetMulticast
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此函数将在服务器上本地执行,也将复制到所有客户端上,无论该Actor的 NetOwner 为何。
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Reliable
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此函数将通过网络复制,并且一定会到达,即使出现带宽或网络错误。仅在与Client 或Server 配合使用时才有效。
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SealedEvent
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无法在子类中覆盖此函数。SealedEvent 关键词只能用于事件。对于非事件函数,请将它们声明为static 或final ,以密封它们。
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ServiceRequest
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此函数为RPC(远程过程调用)服务请求。这意味着 NetMulticast 和 Reliable 。
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ServiceResponse
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此函数为RPC服务响应。这意味着 NetMulticast 和 Reliable 。
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Server
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此函数仅在服务器上执行。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了 _Implementation ,是写入代码的位置。必要时,此自动生成的代码将调用 _Implementation 方法。
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Unreliable
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此函数将通过网络复制,但是可能会因带宽限制或网络错误而失败。仅在与Client 或Server 配合使用时才有效。
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WithValidation
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用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾需要添加_Validate 。此函数使用相同的参数,但是会返回bool ,以指示是否应继续调用主函数。
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