U++ 属性说明符

来自泡泡学习笔记
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属性标签 效果
AdvancedDisplay 该属性将被置于显示属性的任何面板的高级(下拉)分段中。
AssetRegistrySearchable AssetRegistrySearchable 说明符表示,此属性及其值将被自动添加到将此属性纳为成员变量的资产类实例的资产注册表中。 在结构体属性或参数上使用是不合法的。
BlueprintAssignable 仅适用于组播委托。公开该属性,以便在蓝图中指定。
BlueprintAuthorityOnly 此属性必须是组播委托。在蓝图中,此属性只接受标记为 BlueprintAuthorityOnly 的事件。
BlueprintCallable 仅限组播委托。应公开属性以便在蓝图代码中调用。
BlueprintGetter=GetterFunctionName 此属性指定自定义访问函数。如果此属性不带 BlueprintSetterBlueprintReadWrite 标记,则暗指 BlueprintReadOnly 标记。
BlueprintReadOnly 蓝图可以读取此属性,但无法修改。此说明符与 BlueprintReadWrite 说明符不兼容。
BlueprintReadWrite 可以从蓝图读取或写入此属性。此说明符与 BlueprintReadOnly 说明符不兼容。
BlueprintSetter=SetterFunctionName 此属性具有自定义变异函数,并被隐式标记为 BlueprintReadWrite 。请注意,变异函数必须被命名并且属于同一个类。
SubCategory\|..." 运算符定义嵌套类别。
Config 此属性将变为可配置。当前值可以保存到与类关联的 .ini 文件中,并在创建时加载。无法在默认属性中被赋值。暗指 BlueprintReadOnly
DuplicateTransient 表示在任何类型的复制(复制/粘贴、二进制复制等)过程中,应将属性的值重置为类默认值。
EditAnywhere 表示可以通过属性窗口在原型和实例上编辑此属性。此说明符与任何"Visible"类说明符都不兼容。
EditDefaultsOnly 表示该属性可以通过属性窗口编辑,但仅限于在原型上编辑。此说明符与任何"Visible"类说明符都不兼容。
EditFixedSize 仅对动态数组有用。这将阻止用户通过虚幻编辑器属性窗口更改数组的长度。
EditInline 允许用户在虚幻编辑器的属性检查器中编辑此属性所引用对象的属性(仅适用于对象引用,包括对象引用数组)。
EditInstanceOnly 表示此属性可以通过属性窗口编辑,但仅限于实例,而不能在原型上编辑。此说明符与任何"Visible"类说明符都不兼容。
Export 仅对对象属性(或对象数组)有用。表示在复制对象(例如复制/粘贴操作)时,应将分配给此属性的对象作为子对象块完整导出,而不是仅输出对象引用本身。
GlobalConfig 其运行方式与 Config 类似,只是你不能在子类中重载它。无法在默认属性中被赋值。暗指 BlueprintReadOnly .
Instanced 仅限对象(UCLASS)属性。当创建此类的实例时,将被赋予默认情况下分配给此属性的对象的唯一副本。用于实例化类默认属性中定义的子对象。暗指 EditInlineExport
Interp 表示该值可由Sequencer中的轨道随着时间的推移而驱动。
Localized 此属性的值将具有定义的本地化值。主要用于字符串。暗指 ReadOnly
Native 属性是原生的:C++代码负责将其序列化并公开给垃圾回收。
NoClear 防止编辑器将此对象引用设置为无。隐藏编辑器中的清除(和浏览)按钮。
NoExport 仅对原生类有用。此属性不应包含在自动生成的类声明中。
NonPIEDuplicateTransient 该属性将在复制期间重置为默认值,除非属性是为"在编辑器中运行(PIE)"会话而复制。
NonTransactional 表示对此属性值的更改将不会包含在编辑器的撤消/重做历史记录中。
NotReplicated 跳过复制。这仅适用于服务请求函数中的结构成员和参数。
Replicated 该属性应通过网络复制。
ReplicatedUsing=FunctionName ReplicatedUsing 说明符指定了一个回调函数,当属性通过网络更新时执行该函数。
RepRetry 仅适用于结构体属性。如果无法完全发送(例如,对象引用尚无法通过网络序列化),则重试复制此属性。对于简单引用,这是默认值,但对于结构体,考虑到带宽成本,这通常不可取,因此除非指定此标记,否则它会被禁用。
SaveGame 此说明符可以用来轻松在属性级别显式包含检查点/保存系统的字段。应该在旨在作为已保存游戏一部分的所有字段上设置该标记,然后可以使用代理归档器来读取/写入该标记。
SerializeText 原生属性应该被序列化为文本( ImportTextExportText )。
SkipSerialization 此属性不会被序列化,但仍可以导出为文本格式(例如用于复制/粘贴操作)。
SimpleDisplay 可见或可编辑的属性,显示在 细节(Details) 面板中,无需打开"高级(Advanced)"分段即可看到。
TextExportTransient 此属性不会被导出为文本格式(因此,不能用于复制/粘贴等操作)。
Transient 属性是临时的,这意味着既不会被保存,也不会被加载。以此方式标记的属性将在加载时以零填充。
VisibleAnywhere 表示此属性在所有属性窗口中可见,但不可编辑。此说明符与"Edit"类说明符不兼容。
VisibleDefaultsOnly 表示此属性仅在原型的属性窗口中可见,并且无法编辑。此说明符与任何"Edit"类说明符都不兼容。
VisibleInstanceOnly 表示此属性仅在实例的属性窗口中可见,在原型的属性窗口中不可见,并且不可编辑。此说明符与任何"Edit"类说明符都不兼容。