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- 2024年10月26日 (六) 19:28 UE5.4 添加依赖项 (历史 | 编辑) [2,363字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“一般使用 .build.cs 文件配置常规虚幻引擎C++模块,第三方库也不例外。要创建无源代码且可供其他模块消耗的模块,则如下所示创建插件的 .build.cs: <pre> using System; using System.IO; using UnrealBuildTool; public class MyThirdPartyLibrary : ModuleRules { public MyThirdPartyLibrary(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { Type = ModuleType.External; // 添加需要设置的宏 PublicDefinitions.Add(…”)
- 2024年10月24日 (四) 18:21 布光 (历史 | 编辑) [75字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“#顺光 #蝴蝶光 #伦勃朗光 #测光 #侧逆光 #逆光 #顶光 #底光”)
- 2024年10月19日 (六) 19:35 UE5.4 鼠标位置 (历史 | 编辑) [95字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“Get Mouse Position on Viewport:视口位置 Get Mouse Position on Platform:显示器位置”)
- 2024年10月19日 (六) 15:55 常用色 (历史 | 编辑) [181字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“{| style="background-color:#0070e0; color:#0070e0;" border="0" |- |123456 |} {| style="background-color:#383838; color:#383838;" border="0" |- |123456 |}”)
- 2024年10月14日 (一) 16:34 UE5.4 显示鼠标 (历史 | 编辑) [22字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“ set show mouse curser”)
- 2024年10月12日 (六) 15:50 UE5.4 UI添加组件背景 (历史 | 编辑) [12字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“使用边界”)
- 2024年10月11日 (五) 17:34 Sqlite3 exec (历史 | 编辑) [2,895字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“<pre> int sqlite3_exec ( sqlite3*, →打开的数据库: const char *sql, →要求值的sql: int (*callback)(void*,int,char**,char**), →回调函数: void *, →回调的第一个参数: char **errmsg →这里写的错误消息: ); </pre> sqlite3_exec()接口是对sqlite3_prepare_v2()、sqlite3_step()和sqlite3_finalize()的方便包装,它允许应用程序运行多个SQL语句,而不必使用大量的C代码。 在作为第一个参…”)
- 2024年10月11日 (五) 17:33 SQLite版权 (历史 | 编辑) [3,174字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“SQLite中的所有代码和文档都由作者专用于公共领域。所有代码作者和他们工作的公司的代表都签署了一份宣誓书,将他们的贡献奉献给公共领域,这些签署的宣誓书的原件存放在Hwaci主要办公室的一个保险箱里。所有贡献者都是允许创造性作品进入公共领域的国家的公民。任何人都可以自由地复制、修改、发布、使用、编译、销售或分发原始SQLite代码…”)
- 2024年10月11日 (五) 17:30 SQLite的独特特性 (历史 | 编辑) [8,789字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“本页重点介绍SQLite的一些不同寻常的特性,这些特性使SQLite区别于许多其他SQL数据库引擎。 ===零配置=== 在使用SQLite之前不需要“安装”。没有“设置”过程。没有需要启动、停止或配置的服务器进程。管理员不需要创建新的数据库实例或为用户分配访问权限。SQLite不使用配置文件。不需要做任何事情来告诉系统SQLite正在运行。在系统崩溃或电源故…”)
- 2024年10月11日 (五) 17:28 SQLite测试概要 (历史 | 编辑) [367字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“*全功能的SQL *数十亿的部署 *单文件数据库 *公有领域源代码 *所有源代码在一个文件(sqlite3.c) *占用空间小 *最大数据库大小:281 tb(248字节) *最大行大小:1gb *比直接文件I/O快 *航空级质量和测试 *零配置 *ACID事务,即使在断电之后 *稳定、持久的文件格式 *广泛、详细的文档 *长期支持”)
- 2024年10月11日 (五) 17:27 SQLite简介 (历史 | 编辑) [3,134字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“SQLite是一个进程内库,它实现了一个自包含的、无服务器的、零配置的事务性SQL数据库引擎。SQLite的代码属于公共领域,因此可以免费用于任何目的,无论是商业用途还是私人用途。SQLite是世界上部署最广泛的数据库,拥有数不清的应用程序,包括几个备受瞩目的项目。 SQLite是一个嵌入式SQL数据库引擎。与大多数其他SQL数据库不同,SQLite没有单独的…”)
- 2024年10月11日 (五) 17:26 SQLite合并与单个源文件 (历史 | 编辑) [1,465字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“SQLite由分布在多个目录中的100多个C代码和脚本文件构建而成。SQLite的实现是纯ANSI-C,但是许多C语言源代码文件是由辅助C程序和AWK、SED和TCL脚本生成或转换的,然后才被合并到完成的SQLite库中。构建必要的C程序以及转换和/或创建SQLite的C语言源代码是一个复杂的过程。 为了简化问题,SQLite也可以作为预打包的合并源代码文件:sqlite3.c。合并是实现整个…”)
- 2024年10月11日 (五) 17:24 SQLite的适用场合 (历史 | 编辑) [13,700字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“由于SQLite试图解决不同的问题,因此它不能直接与MySQL、Oracle、PostgreSQL或SQL Server等客户端/服务器SQL数据库引擎进行比较。 客户/服务器SQL数据库引擎致力于实现企业数据的共享存储库。它们强调可扩展性、并发性、集中化和控制。SQLite则致力于为单个应用程序和设备提供本地数据存储。SQLite强调经济性、效率、可靠性、独立性和简单性。 SQLite并不…”)
- 2024年10月11日 (五) 17:21 Sqlite3示例 (历史 | 编辑) [1,022字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“<pre> #include <stdio.h> #include <sqlite3.h> typedef struct SINFO { ... }SINFO_tdef; static int callback(void *Result, int argc, char **argv, char **azColName){ int i; for(i=0; i<argc; i++){ printf("%s = %s\n", azColName[i], argv[i] ? argv[i] : "NULL"); } printf("\n"); SINFO_tdef* ptTblSINFO=(SINFO_tdef*)Result; ptTblSINFO->... return 0; } int main(int argc, char **argv){ sqlite3 *db; char *zErrMsg = 0;…”)
- 2024年10月11日 (五) 15:33 库卸载git-lfs (历史 | 编辑) [96字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“#<code>git lfs uninstall</code> #<code>git config --unset ...</code> #删除.gitattributes文件”)
- 2024年10月10日 (四) 17:22 UE5.4 修改场景默认pawn的方法 (历史 | 编辑) [221字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“playstart方法 1. 放置playstart到场景中 2. 修改world settings的GameMode 直接放置pawn方法 1. 放置pawn到场景中 2. 修改world settings的GameMode 3. 修改pawn的Auto Possess Player为Player 0”)
- 2024年10月10日 (四) 15:36 集成sqlite3 (历史 | 编辑) [79字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“#下载C source code as an amalgamation #编译为静态库 #集成到项目中”)
- 2024年10月10日 (四) 15:33 C++ delete 运算符 (历史 | 编辑) [125字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“ CDialog* MyDialog = new CDialog; // use MyDialog delete MyDialog; int* set = new int[100]; //use set[] delete [] set;”)
- 2024年10月10日 (四) 15:33 C++ Address-of 运算符:& (历史 | 编辑) [1,127字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“==示例:静态成员的地址== // expre_Address_Of_Operator.cpp // C2440 expected class PTM { public: int iValue; static float fValue; }; int main() { int PTM::*piValue = &PTM::iValue; // OK: non-static float PTM::*pfValue = &PTM::fValue; // C2440 error: static float *spfValue = &PTM::fValue; // OK } ==示例:引用类型的地址== // expre_Address_Of_Operator2.cpp // compile with: /EHsc #include <iostream>…”)
- 2024年10月10日 (四) 15:30 C++ string转换成wstring (历史 | 编辑) [604字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“ #include <string> //将string转换成wstring std::wstring string2wstring(std::string str) { std::wstring result; //获取缓冲区大小,并申请空间,缓冲区大小按字符计算 int len = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, str.c_str(), str.size(), NULL, 0); TCHAR* buffer = new TCHAR[len + 1]; //多字节编码转换成宽字节编码 MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, str.c_str(), str.size(), buffer, len); buffer[len]…”)
- 2024年10月10日 (四) 15:28 WxWidgets wxStandardPaths (历史 | 编辑) [4,493字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“<code>#include <wx/stdpaths.h></code> wxStandardPaths会返回文件系统中的标准位置,应用程序应该使用它以一种可移植的方式找到其数据文件。 需要注意的是,您不能直接创建类wxStandardPaths的对象,而是应该使用wxStandardPaths::Get()方法返回的全局标准路径对象(该对象可以是类wxStandardPaths的派生类,但不一定是该类),并调用所需的方法。Get()方法返回的对象可…”)
- 2024年10月9日 (三) 17:20 音乐衔接小技巧 (历史 | 编辑) [72字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“#音效法 #重音接重音 #高音接高音 #弱接弱 #落点接起点”)
- 2024年10月8日 (二) 17:07 发布候选里程碑 (历史 | 编辑) [42字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“*特性完整 *已修复需修复的缺陷”)
- 2024年10月8日 (二) 17:05 Beta里程碑 (历史 | 编辑) [99字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“*特性测试通过 *菜单测试通过 *图标 *启动画面 *商店页面 *成就 *菜单 *认证”)
- 2024年10月8日 (二) 17:03 Alpha里程碑 (历史 | 编辑) [60字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“*特性完备 *游戏序列完备 **关卡 **菜单 **动画”)
- 2024年10月8日 (二) 17:01 试玩测试准备 (历史 | 编辑) [327字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“#一个用来测试的健康的游戏版本,没有缺陷和重大游戏体验问题 #用来运行游戏的计算机或设备,带有所需的任何特殊硬件 #用于清洁控制器和虚拟现实眼镜的清洁湿巾 #足够大的屏幕 #耳机 #观察者耳机 #记录工具 #屏幕录制 #脚本 #备忘录 #书面帮助”)
- 2024年10月8日 (二) 16:56 游戏构建顺序 (历史 | 编辑) [221字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“==结构== #第一幕:开端 #第二幕上半场:中段 #第二幕下半场:中段 #第三幕:结尾 ==顺序== #第二幕上半场:中段 #第一幕:开端 #第三幕:结尾 #第二幕下半场:中段”)
- 2024年10月8日 (二) 16:51 游戏设计宏观图表模板 (历史 | 编辑) [299字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“{| class="wikitable" |- ! 位置/序列名称 ! 时间/天气/心情 ! 活动简述 ! 玩家机制 ! 玩家目标 ! 设计目标 ! 情绪节拍 ! 遇到的角色(包括敌人) ! 遇到的物体 ! 需要的其他资产 ! 音频笔记 ! 视觉效果笔记 |- | | | | | | | | | | | | |}”)
- 2024年10月8日 (二) 16:48 沟通技巧 (历史 | 编辑) [244字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“==我喜欢,我希望,如果 通过我喜欢,展示对这项工作的欣赏。 用我希望,表达一些具有建设性的批评意见。 用如果,通过提供一个可能实现愿望的想法,给予建设性的反馈意见。”)
- 2024年10月8日 (二) 16:45 3C (历史 | 编辑) [24字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“角色、相机、操控”)
- 2024年10月8日 (二) 16:43 制作阶段 (历史 | 编辑) [254字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“{| class="wikitable" |- ! 阶段 ! 产出 |- | 构思 | 构思、调研、原型、项目目标 |- | 预制作 | 垂直切片、游戏设计宏观方案、进度表 |- | 全面制作 | alpha里程碑、beta里程碑 |- | 后制作 | 发布候选版本 |}”)
- 2024年10月8日 (二) 14:34 UE5.4 添加UI (历史 | 编辑) [44字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“关卡蓝图->Create Widget->Add to Viewport”)
- 2024年10月8日 (二) 13:24 外接键盘win与alt互换 (历史 | 编辑) [43字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“需要按“Fn+W”,就能恢复正常。”)
- 2024年10月7日 (一) 17:27 三面五调 (历史 | 编辑) [723字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“三面:物体受光的照射后,呈现出不同的明暗。 受光的一面叫亮面,侧受光的一面叫灰面,背光的一面叫暗面。这就是三面。 五调:调子是指画面不同明度的黑白层次。是体面所反映光的数量,也就是面的深浅程度。 在三大面中,根据受光的强弱不同,还有很多明显的区别,形成了五个调子。 除了亮面的亮调子,灰面的灰调和暗面的暗调之外,…”)
- 2024年10月7日 (一) 17:21 情绪之轮 (历史 | 编辑) [28字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:情绪之轮.jpeg”)
- 2024年10月7日 (一) 17:11 游戏开发领导力 (历史 | 编辑) [582字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“良好的游戏开发领导力指的是什么时候需要在某件事情上做更多的工作,什么时候应该转向其他事情。它是指及时作出决定,以便其他人可以继续他们的工作。有时候它又是指拒绝做出决定,因为我们仍在思考设计,只有想清楚后一起工作的人才可以继续前进。游戏团队领导力指的是识别开发团队——包含每个个体和每个小组——的情绪状态,并在有…”)
- 2024年10月7日 (一) 17:06 差距 (历史 | 编辑) [1,021字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“没有人把这些告诉初学者。我希望有人曾经告诉我。所有从事创造性工作的人,都是因为有很好的品味才投入其中的。但是有这样一个落差:在你工作的头几年,做的东西并不是那么好。你试图将它变得很好,认为它有潜力,但它就是不够好。而你的品味,那个让你进入游戏行业的东西,现在变得致命。品味就是工作让你失望的原因。 很多人从来没…”)
- 2024年10月6日 (日) 16:45 向量空间 (历史 | 编辑) [27字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:向量空间.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:44 等比级数求和公式 (历史 | 编辑) [39字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:等比级数求和公式.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:43 动能 (历史 | 编辑) [21字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:动能.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:43 运动学方程 (历史 | 编辑) [30字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:运动学方程.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:43 表面积 (历史 | 编辑) [24字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:表面积.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:42 弧长 (历史 | 编辑) [21字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:弧长.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:41 标准正态分布 (历史 | 编辑) [69字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:标准正态分布.jpg 文件:标准正态分布2.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:39 雅可比矩阵 (历史 | 编辑) [63字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:雅可比矩阵.jpg 文件:雅可比矩阵2.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:38 富比尼定理 (历史 | 编辑) [63字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:富比尼定理.jpg 文件:富比尼定理2.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:37 查找极值 (历史 | 编辑) [27字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:查找极值.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:36 拉格朗日乘数法 (历史 | 编辑) [36字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:拉格朗日乘数法.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:35 海森矩阵判断凹凸性 (历史 | 编辑) [42字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:海森矩阵判断凹凸性.jpg”)
- 2024年10月6日 (日) 16:35 基本曲面 (历史 | 编辑) [27字节] BrainBs(讨论 | 贡献) (创建页面,内容为“文件:基本曲面.jpg”)