BrainBs的用户贡献
跳到导航
跳到搜索
2024年10月11日 (星期五)
- 15:332024年10月11日 (五) 15:33 差异 历史 +96 新 库卸载git-lfs 创建页面,内容为“#<code>git lfs uninstall</code> #<code>git config --unset ...</code> #删除.gitattributes文件” 当前
- 15:302024年10月11日 (五) 15:30 差异 历史 +108 首页 →Git
2024年10月10日 (星期四)
- 17:222024年10月10日 (四) 17:22 差异 历史 +221 新 UE5.4 修改场景默认pawn的方法 创建页面,内容为“playstart方法 1. 放置playstart到场景中 2. 修改world settings的GameMode 直接放置pawn方法 1. 放置pawn到场景中 2. 修改world settings的GameMode 3. 修改pawn的Auto Possess Player为Player 0” 当前
- 17:212024年10月10日 (四) 17:21 差异 历史 +129 首页 →UE5通用
- 15:362024年10月10日 (四) 15:36 差异 历史 +79 新 集成sqlite3 创建页面,内容为“#下载C source code as an amalgamation #编译为静态库 #集成到项目中” 当前
- 15:352024年10月10日 (四) 15:35 差异 历史 +126 首页 →wxWidgets
- 15:332024年10月10日 (四) 15:33 差异 历史 +125 新 C++ delete 运算符 创建页面,内容为“ CDialog* MyDialog = new CDialog; // use MyDialog delete MyDialog; int* set = new int[100]; //use set[] delete [] set;” 当前
- 15:332024年10月10日 (四) 15:33 差异 历史 +1,127 新 C++ Address-of 运算符:& 创建页面,内容为“==示例:静态成员的地址== // expre_Address_Of_Operator.cpp // C2440 expected class PTM { public: int iValue; static float fValue; }; int main() { int PTM::*piValue = &PTM::iValue; // OK: non-static float PTM::*pfValue = &PTM::fValue; // C2440 error: static float *spfValue = &PTM::fValue; // OK } ==示例:引用类型的地址== // expre_Address_Of_Operator2.cpp // compile with: /EHsc #include <iostream>…” 当前
- 15:312024年10月10日 (四) 15:31 差异 历史 +232 首页 →C/C++
- 15:302024年10月10日 (四) 15:30 差异 历史 +604 新 C++ string转换成wstring 创建页面,内容为“ #include <string> //将string转换成wstring std::wstring string2wstring(std::string str) { std::wstring result; //获取缓冲区大小,并申请空间,缓冲区大小按字符计算 int len = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, str.c_str(), str.size(), NULL, 0); TCHAR* buffer = new TCHAR[len + 1]; //多字节编码转换成宽字节编码 MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, str.c_str(), str.size(), buffer, len); buffer[len]…” 当前
- 15:302024年10月10日 (四) 15:30 差异 历史 +139 首页 →编程语言
- 15:282024年10月10日 (四) 15:28 差异 历史 +4,493 新 WxWidgets wxStandardPaths 创建页面,内容为“<code>#include <wx/stdpaths.h></code> wxStandardPaths会返回文件系统中的标准位置,应用程序应该使用它以一种可移植的方式找到其数据文件。 需要注意的是,您不能直接创建类wxStandardPaths的对象,而是应该使用wxStandardPaths::Get()方法返回的全局标准路径对象(该对象可以是类wxStandardPaths的派生类,但不一定是该类),并调用所需的方法。Get()方法返回的对象可…” 当前
- 15:262024年10月10日 (四) 15:26 差异 历史 +117 首页 →wxWidgets
2024年10月9日 (星期三)
- 17:222024年10月9日 (三) 17:22 差异 历史 −23 首页 →云原生
- 17:212024年10月9日 (三) 17:21 差异 历史 +105 首页 →通用
- 17:212024年10月9日 (三) 17:21 差异 历史 −17 首页 →云原生
- 17:202024年10月9日 (三) 17:20 差异 历史 +72 新 音乐衔接小技巧 创建页面,内容为“#音效法 #重音接重音 #高音接高音 #弱接弱 #落点接起点” 当前
- 17:202024年10月9日 (三) 17:20 差异 历史 +113 首页 →动画
2024年10月8日 (星期二)
- 17:072024年10月8日 (二) 17:07 差异 历史 +42 新 发布候选里程碑 创建页面,内容为“*特性完整 *已修复需修复的缺陷” 当前
- 17:062024年10月8日 (二) 17:06 差异 历史 +113 首页 →UE5通用
- 17:052024年10月8日 (二) 17:05 差异 历史 +99 新 Beta里程碑 创建页面,内容为“*特性测试通过 *菜单测试通过 *图标 *启动画面 *商店页面 *成就 *菜单 *认证” 当前
- 17:042024年10月8日 (二) 17:04 差异 历史 +105 首页 →UE5通用
- 17:032024年10月8日 (二) 17:03 差异 历史 +60 新 Alpha里程碑 创建页面,内容为“*特性完备 *游戏序列完备 **关卡 **菜单 **动画” 当前
- 17:022024年10月8日 (二) 17:02 差异 历史 +106 首页 →UE5通用
- 17:012024年10月8日 (二) 17:01 差异 历史 +327 新 试玩测试准备 创建页面,内容为“#一个用来测试的健康的游戏版本,没有缺陷和重大游戏体验问题 #用来运行游戏的计算机或设备,带有所需的任何特殊硬件 #用于清洁控制器和虚拟现实眼镜的清洁湿巾 #足够大的屏幕 #耳机 #观察者耳机 #记录工具 #屏幕录制 #脚本 #备忘录 #书面帮助” 当前
- 16:582024年10月8日 (二) 16:58 差异 历史 +110 首页 →UE5通用
- 16:562024年10月8日 (二) 16:56 差异 历史 +221 新 游戏构建顺序 创建页面,内容为“==结构== #第一幕:开端 #第二幕上半场:中段 #第二幕下半场:中段 #第三幕:结尾 ==顺序== #第二幕上半场:中段 #第一幕:开端 #第三幕:结尾 #第二幕下半场:中段” 当前
- 16:552024年10月8日 (二) 16:55 差异 历史 +110 首页 →UE5通用
- 16:512024年10月8日 (二) 16:51 差异 历史 +299 新 游戏设计宏观图表模板 创建页面,内容为“{| class="wikitable" |- ! 位置/序列名称 ! 时间/天气/心情 ! 活动简述 ! 玩家机制 ! 玩家目标 ! 设计目标 ! 情绪节拍 ! 遇到的角色(包括敌人) ! 遇到的物体 ! 需要的其他资产 ! 音频笔记 ! 视觉效果笔记 |- | | | | | | | | | | | | |}” 当前
- 16:492024年10月8日 (二) 16:49 差异 历史 +122 首页 →UE5通用
- 16:482024年10月8日 (二) 16:48 差异 历史 +2 沟通技巧 无编辑摘要 当前
- 16:482024年10月8日 (二) 16:48 差异 历史 +242 新 沟通技巧 创建页面,内容为“==我喜欢,我希望,如果 通过我喜欢,展示对这项工作的欣赏。 用我希望,表达一些具有建设性的批评意见。 用如果,通过提供一个可能实现愿望的想法,给予建设性的反馈意见。”
- 16:472024年10月8日 (二) 16:47 差异 历史 +104 首页 →UE5通用
- 16:452024年10月8日 (二) 16:45 差异 历史 +24 新 3C 创建页面,内容为“角色、相机、操控” 当前
- 16:452024年10月8日 (二) 16:45 差异 历史 +94 首页 →UE5通用
- 16:432024年10月8日 (二) 16:43 差异 历史 +254 新 制作阶段 创建页面,内容为“{| class="wikitable" |- ! 阶段 ! 产出 |- | 构思 | 构思、调研、原型、项目目标 |- | 预制作 | 垂直切片、游戏设计宏观方案、进度表 |- | 全面制作 | alpha里程碑、beta里程碑 |- | 后制作 | 发布候选版本 |}” 当前
- 16:322024年10月8日 (二) 16:32 差异 历史 +104 首页 →UE5通用
- 14:342024年10月8日 (二) 14:34 差异 历史 +44 新 UE5.4 添加UI 创建页面,内容为“关卡蓝图->Create Widget->Add to Viewport” 当前
- 14:332024年10月8日 (二) 14:33 差异 历史 +180 首页 →游戏
- 13:242024年10月8日 (二) 13:24 差异 历史 +43 新 外接键盘win与alt互换 创建页面,内容为“需要按“Fn+W”,就能恢复正常。” 当前
- 13:242024年10月8日 (二) 13:24 差异 历史 +119 首页 →通用
2024年10月7日 (星期一)
- 17:272024年10月7日 (一) 17:27 差异 历史 +723 新 三面五调 创建页面,内容为“三面:物体受光的照射后,呈现出不同的明暗。 受光的一面叫亮面,侧受光的一面叫灰面,背光的一面叫暗面。这就是三面。 五调:调子是指画面不同明度的黑白层次。是体面所反映光的数量,也就是面的深浅程度。 在三大面中,根据受光的强弱不同,还有很多明显的区别,形成了五个调子。 除了亮面的亮调子,灰面的灰调和暗面的暗调之外,…” 当前
- 17:262024年10月7日 (一) 17:26 差异 历史 +112 颜色索引页 →通识
- 17:212024年10月7日 (一) 17:21 差异 历史 +28 新 情绪之轮 创建页面,内容为“文件:情绪之轮.jpeg” 当前
- 17:212024年10月7日 (一) 17:21 差异 历史 0 新 文件:情绪之轮.jpeg 无编辑摘要 当前
- 17:212024年10月7日 (一) 17:21 差异 历史 +104 首页 →游戏
- 17:112024年10月7日 (一) 17:11 差异 历史 +582 新 游戏开发领导力 创建页面,内容为“良好的游戏开发领导力指的是什么时候需要在某件事情上做更多的工作,什么时候应该转向其他事情。它是指及时作出决定,以便其他人可以继续他们的工作。有时候它又是指拒绝做出决定,因为我们仍在思考设计,只有想清楚后一起工作的人才可以继续前进。游戏团队领导力指的是识别开发团队——包含每个个体和每个小组——的情绪状态,并在有…” 当前
- 17:072024年10月7日 (一) 17:07 差异 历史 +113 首页 →游戏
- 17:062024年10月7日 (一) 17:06 差异 历史 +1,021 新 差距 创建页面,内容为“没有人把这些告诉初学者。我希望有人曾经告诉我。所有从事创造性工作的人,都是因为有很好的品味才投入其中的。但是有这样一个落差:在你工作的头几年,做的东西并不是那么好。你试图将它变得很好,认为它有潜力,但它就是不够好。而你的品味,那个让你进入游戏行业的东西,现在变得致命。品味就是工作让你失望的原因。 很多人从来没…” 当前
- 16:582024年10月7日 (一) 16:58 差异 历史 +98 首页 →游戏