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== 雾密度 == 在UDS的雾密度类别中,像Cloud Coverage和Fog这样的变量被用来确定指数高度雾层的密度、高度下降和开始距离。 密度是随着距离相机的远近雾的厚度/不透明程度。 高度衰减是雾密度在雾组件高度以上消散的速度。 对于密度,有一个基本值,然后为云覆盖,雾和粉尘量添加密度值。 对于高度衰减,有一个基本值,然后是多云、多雾和多尘状态的衰减值,它们直接使用,而不是加在一起。 雾的开始距离来源于密度,使用低密度时的开始距离值,以及开始距离将减少到0的密度值,以允许雾靠近相机。 <br> == 雾色 == 雾色类别是设置高度雾的颜色,但是UDS如何使用它们在很大程度上取决于项目设置“支持天空大气影响高度雾”。 这个设置通常在新项目中默认启用,我建议保持启用状态,因为它直接从天空大气中获得雾的颜色,这通常会产生良好的,期望的结果。 开启该工程后,系统只会使用UDS上的部分雾色设置。 特别是缩放强度和亮度的设置,而不是直接控制颜色/饱和度的设置。 如果你想更直接地控制雾色,你可以尝试禁用项目设置,让雾总是单独使用雾色设置来确定雾色。 注意,如果你在颜色模式中使用简化颜色选项,你可以忽略上面的所有内容,因为在该模式下天空气氛根本不启用。 如果选择简化颜色,所有的雾色设置将被雾使用。 <br> == 体积雾 == Volumetric Fog是虚幻引擎中的一个渲染功能,它可以在相机附近渲染更高级的雾,它接收和散射来自本地光源的光,并且可以使用放置在关卡中的体积材料或粒子来改变其颜色和消光。 在UDS上启用该功能的设置在其Volumetric Fog类别中找到。 基本设置为启用体积雾和调整其整体消光和距离,它从相机渲染在类别的顶部找到。 你还可以在这里找到太阳和月亮的体积散射强度的设置,它缩放了每个光源照亮体积雾的程度。 下面是全局体积材料的选项,如果启用,将允许一些简单的消光和颜色的全局控制。 全局体积材质有以下特性,每一个都可以在这里的体积雾类别中启用/调整: * 基于纹理的3D噪声应用于雾消去,为雾添加一些变化。 * 使用天气面罩笔刷系统屏蔽体积雾的能力。 * 地面雾,这增加了额外的雾消在空中直接以上的距离场。这需要启用项目设置来生成网格距离字段。 * 特定的雾消和反照率可以应用于水位以下。水位由“水”类别控制。 当体积雾和体积云一起使用时,它们有时会在重叠的区域产生奇怪的鬼影。 这将受到体积云类别中的体积云渲染模式的影响。 我推荐的最佳效果是“云在不透明物体上渲染(质量)”。 <br>
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