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== 调整室内设置 == UDS有一个名为“内部调整”的类别,如果启用,你可以根据玩家摄像机在运行时的遮挡程度来调整雾和光之类的东西。 要使用这些设置,首先选中内部调整类别中的“应用内部调整”。 然后,对下面的设置进行更改,当在室内时修改天空的各种属性。 注意,内部调整只能在运行时测试和响应玩家摄像机的位置,所以你需要玩关卡才能看到效果。 这不是你在关卡中移动编辑器镜头所能看到的。 遮挡系统的设置存储在数据资产中,可在内部调整类别中选择“遮挡设置”。 这个设置对象定义了诸如位置遮挡痕迹的来源,使用了多少遮挡,遮挡更新的频率等。你也可以放置在蓝图/遮挡中找到的UDS遮挡体actor,以强制特定空间完全遮挡,并始终应用内部调整。 注意UDS上遮挡采样模式的设置,它决定了遮挡是由碰撞轨迹决定的,还是由遮挡体积决定的,或者两者兼而有之。 <br> == 太阳透镜耀斑 == UDS有自己的特点,可以将胶片镜头光晕应用到太阳上。 请注意,这是一个完全独立的效果,从图像为基础的镜头耀斑内置于引擎。 要启用这个镜头光晕,只需在镜头光晕类别中勾选“启用太阳镜头光晕”,然后选择你想要的镜头光晕类型。 这是可能建立自己的自定义镜头耀斑类型使用相同的设置。 在镜头光晕类别的高级下拉菜单中,查看“自定义镜头光晕父实例”选项。 要使用它,在Materials/Material_Instances/Lens_Flares中创建一个现有镜头光晕材料实例的实例。 您可以调整自定义实例中所有镜头光晕元素的纹理、颜色和映射参数,并将其与已暴露的自定义父实例设置一起使用。 <br> == 极光 == UDS有两种方式来渲染天空中的极光效果,都可以从极光类别中进行调整。 <br> <span id="d极光"></span> === 2D极光 === 如果您在极光类别中启用“使用极光”,并且天空模式不是体积极光模式,而是与2D极光兼容的模式,则会出现此效果。 这些2D极光效果是使用天空材料中的纹理绘制的简单着色器效果。 你可以在极光类别的高级下拉菜单中找到特定于2D极光的设置和绘制方式。 <br> === 体积极光 === 可以在基本控制中选择为天空模式。 这个效果是使用体积云组件渲染的,所以它是一个完整的3D效果,相机可以进入/上面。 它也受到Volumetric Cloud Rendering Mode (Volumetric Cloud渲染模式)设置的影响。 这两种效果在颜色和运动方面都与极光类别中的大多数设置相同。 <br> == 绘制体积云覆盖 == 有工具包括手动绘制云覆盖到体积云层。 这个绘制的覆盖级别应用于UDS上设置的全局云覆盖值(如果UDW存在,则由天气状态)。 在场景中设置UDS,并选择Volumetric Clouds作为天空模式,运行在蓝图文件夹中的Volumetric Cloud Painter编辑器实用程序。 当您按下“开始绘制”按钮时,工具将准备待绘制云的UDS和级别。 将在当前关卡中创建一个名为UDS Cloud Paint Container的角色来保存关卡的绘画数据。 这里是云绘制界面的各个部分的描述以及如何使用它们: * 顶部栏是您将调整用于绘制云覆盖的画笔的地方。你可以改变纹理,强度,下降,和笔刷间距。 * 云绘制器的视口是你在云图层上绘制笔触的地方。左键点击绘制,右键点击拖动视窗,鼠标中键点击并拖动可以放大和缩小(或者使用右下角的按钮)。您可以通过单击左下角的view在三种视图模式之间进行切换。你也可以切换绘画视口锁定关卡视口相机到绘画区域,使用那里的锁图标。 * 在视口的左侧是不同的油漆和擦除模式。您可以绘制三个级别的云覆盖,在视口中表示为红色、绿色和蓝色。您还可以删除现有的绘画(涂成黑色)。 * 在工具的底部是保存到纹理的按钮。确保按下这个结束你的绘画会话并保存你的工作。它会将绘制的单元保存到纹理文件中。它将把这些放入一个名为UDS_LevelData的子文件夹中,该文件夹位于关卡所在的文件夹中。 绘制的细胞纹理绘制到UDS上的云覆盖渲染目标中。您可以在UDS的Volumetric Cloud Painting类别中找到该目标的大小和分辨率设置,以及它的使用方式。 <br> == 体积云光线 == 如果在阴天,你使用Volumetric Cloud Painter在云层覆盖中创建一个中断,你会看到光线在远处通过覆盖中的那个洞下来的效果。 这是Volumetric Cloud Light Rays的结果,它是默认启用的,可以在同名的类别中进行调整。 注意,体积云光线是一个自定义效果,它使用尼亚加拉系统控制的巨大添加卡来渲染光线。 它们没有以任何方式连接到体积雾或屏幕空间光轴。 在Volumetric Cloud Light Rays类别中有设置来调整光线卡的颜色和间距,以及启用“单个云光线”,它将尝试通过整体高覆盖云形成的间隙投射光线,而不仅仅是覆盖范围中的绘制间隙。 请注意,此设置可能会呈现更多的射线卡,因此它可能会有更大的性能成本。 <br> == 水下焦散线 == 如果你的关卡有一个海洋/水位,你想让光线模仿焦性折射的效果,UDS就有这个功能。 在UDS的“水”类别中,您可以启用“渲染水焦散”,这将对低于水位指定高度的太阳和月亮方向光施加焦散效果。 请注意,如果您使用UDW上的水位设置来实现天气效果,那么水位将从那里进行控制。 当水下深度达到深水衰减(Deep water fallloff)时,光线也会逐渐减弱至0,以模仿直接阳光被完全遮挡在水面以下深处的效果。 <br> == 后置处理 == 如果你只需要将普通的全局后期处理设置应用到关卡中,那么最好的方法仍然是在关卡中使用后期处理体积。 但是,如果您想应用根据时间或天气动态应用的后期处理设置,UDS有一个功能。 在UDS的Post Processing类别中,您会发现一个名为Post Process Components的空数组。 如果您将条目添加到该数组,系统将为每个条目创建一个后处理组件。 每个条目都有后期处理设置,在那里你可以覆盖和修改任何后期设置,如开花设置,颜色分级,小插图等。 * 根据一天中的时间来启用/禁用此后处理组件的复选框。这将控制组件的混合权重,根据当前时间淡入淡出。 * 复选框屏蔽组件与云覆盖,雾,灰尘,或内部遮挡。例如,如果变成阴天,选中“Mask Blend Weight When Overcast”,这个组件的后期设置将随着天空的渐变而消失。 通过添加和自定义这个数组中的条目,你可以创建根据时间和天气的特定上下文而改变的后期处理设置。 <br> <span id="使用space-layer添加行星卫星"></span> == 使用Space Layer添加行星/卫星 == UDS可以将额外的行星和卫星渲染到天空层,正确地合成,这样它们就会挡住恒星,但会被云层和极光遮挡。 执行此操作的地方是UDS的Space Layer类别。 你可以手动将行星添加到该类别的行星/卫星数组中,或者你可以通过选择“添加行星/卫星预设”来开始其中一个预设。 在Planets / Moons数组中,您可以自定义每个行星的外观和行为。 所有的设置都有工具提示,但这里有几个关键的注意事项: * 父节点控制什么行星将移动。它可以是太阳、月亮的亲本,也可以是不亲本的,这样它就不会移动,或者可能被手动移动。相对旋转旋转行星的方向,相对于它的母体。Scale设置行星的视觉比例。终止设置指的是太阳终结线,即地球光明面和黑暗面之间的线。 * 光矢量控制决定行星光明/黑暗一面的光源将来自何处。太阳,月亮,或自定义矢量。 * 辉光设置控制一个额外的元素,它在行星周围呈现弥漫的大气辉光。亮度取决于有多少被照亮的一面正对着相机,并与空间层类别中的设置空间发光亮度进行缩放。 空间层使用dbuffer将这些额外的行星吸引到天空材料中。所以Dbuffer Decals应该在你的项目中启用,并且需要得到平台的支持,以便渲染这些行星/卫星。 还要注意的是,虚幻5.0不支持网格贴花对象排序,所以虽然这个功能可以在5.0中使用,但单个对象不能在没有潜在排序错误的情况下相互重叠。这不是一个问题,在5.1,网格贴花排序被添加到引擎。在5.1中,行星将根据它们在数组中的顺序从第一到最后排序。 <br> == 环境声音由时间和天气控制 == 如果你想让环境音效演员根据白天或晚上来调整音量,或者根据Ultra Dynamic weather的天气状态,有一个类包含了这个。 它被称为“AmbientSound-Time and Weather Controlled”,可以在Blueprints/Sound文件夹中找到。 它是普通Ambient Sound类的一个子类,所以它的工作原理完全一样。 只是用额外的逻辑来控制音量乘数与时间和天气。 在“声音”类别的顶部,你会找到相关设置。 有白天和晚上的体积倍增器,以及下雪/下雨/无天气的体积倍增器。 还有一个名为“音量倍增器过渡时间”的设置,用于控制当时间/天气触发变化时,音量倍增器需要多长时间才能改变。 如果将此用于室外环境声音,您可能还希望您的声音调整到UDW的声音遮挡,在室内变得更安静,就像UDW的天气声音一样。 有一种预期的方法可以做到这一点。 如果您使用声音类UDS Outdoor Sounds作为您的环境声音,并且您在UDW上启用了声音遮挡,那么您的音量将受到声音遮挡的影响。 <br> == 屏幕天空控制 == 如果你的项目需要一个简单的屏幕界面来让用户控制时间和/或天气,UDS自带的所有小部件都是一个快速而干净的解决方案。 它被称为UDS Onscreen Controls,它可以在小部件设计器调色板的超动态天空小部件类别中找到。 默认情况下,它的所有控件都是启用的,但是您可以使用小部件详细信息上的公开设置来关闭不需要的控件。 例如,您可以将其限制为仅显示时间控制,用于简单紧凑的时间控制。 还有控制显示的时间和日期格式的设置,以及天气控制中可用的天气预置。 <br>
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