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UltraDynamicSky天空设置
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== 添加超动态天空到你的关卡 == 首先,确保你已经删除了所有现有的天空,并从关卡中清除了以下内容: * Directional Lights * Sky Light * Exponential Height Fog * Sky Atmosphere * Volumetric Cloud <br> 移除所有这些后,如果仍然有一些环境光存在,这可能意味着关卡的光图中仍然有静态光,所以运行一个照明构建(从主工具栏上的build下拉菜单中)来清除它。 <br> 从蓝图文件夹中拖动Ultra Dynamic Sky actor到场景中。你应该看到天空与它的默认配置白天照明与体积云。 通常应该将UDS放置在地面层。如果你想改变云的高度,在Volumetric clouds类别中使用Bottom Altitude,而不是移动actor。 <br> <blockquote>注意,根据上下文,编辑器可能需要在UDS的所有特性变得可见之前编译着色器。编辑器应该指出正在发生这种情况,这可能需要一段时间,具体取决于您的系统规格。 </blockquote> == 基本控制 == 当您在关卡中选择UDS时,详细信息面板将显示UDS设置,从基本控制类别开始。在基本控件中需要注意的主要事项是: * Time of Day是UDS时间的主要控件,默认情况下将决定太阳和月亮的位置。 * “天空模式”、“颜色模式”和“项目模式”,这些模式大致决定了UDS的特性和行为。 * 云覆盖和雾,这决定了天空的多云程度和场景的雾度。 > 注意,如果你的关卡中也存在超动态天气,这些将由UDW的天气状态控制。 * 简单的调整,如饱和度,对比度,整体强度和夜间亮度。这些可以用于天空和灯光的基本视觉调整。 * 黄昏时间和黎明时间决定了一天中的时间值,太阳将穿过地平线。 > 注意,如果太阳使用模拟真实太阳,这些值将不会被使用。 <br> == 天空模式 == 在UDS的Basic Controls中,有一个设置叫做Sky Mode。这主要控制云的类型(或体积极光)的使用。 以下是对每个选项的快速解释: # 体积云-默认启用,此天空模式使用全3D云的字段。这可以提供最逼真的视觉效果,但对于某些项目/平台来说,性能成本可能过高。 # 静态云-旨在模仿体积云的外观,但作为静态云纹理。比体积云低得多的性能成本。 # 2D动态云-使用平移2D纹理绘制的动态云。 # 无云-此模式完全不使用动态云。 # 体积极光-牺牲云渲染完整的3D极光效果。使用极光类别中的设置进行调整。 # 太空-用于外太空场景,观众下方没有行星/地面。禁用所有的云,大气,天空着色,只留下太阳,月亮和星星。 <br> == 颜色模式 == 基本控件中的下一个设置,称为颜色模式,决定天空的颜色来自哪里。 # 天空大气-系统将使用虚幻的天空大气渲染系统来模拟正确的大气散射。这个设置可以从天空大气类别中进一步调整。 # 简化颜色-通过采样大气散射LUT纹理,以更简单的方式确定颜色具有可调的颜色值。在物质层面上比天空大气更便宜,而且更直接可定制的。简化颜色使用的颜色值可以从简化颜色类别更改。 <br> == 项目模式 == 基本控件中的第三个顶级模式设置是项目模式。这个设置决定了系统在运行时的行为。 项目模式有两个选项: # Game / Real-time支持运行时优化,分散了UDS上的计算。它适用于需要实时性能的游戏或任何类型的项目。 # 过场/脱机禁用这些优化,因此天空中的所有动态将在每帧完全更新。它还在运行时自动增加许多质量设置,以最大限度地提高渲染质量。它的目的是渲染电影或静止,或任何项目,其中不需要实时性能。 <br>
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