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== 照明组件 == uds有用于方向灯和天光的光源组件。 使用的组件(或actors)将由组件选择类别中的设置决定,在天空灯的情况下,天空光模式设置。 <blockquote>请注意,虽然有可能让UDS为太阳、月亮或天空的光引用一个光actor,而不是使用内置的非组件,但除了那些特别需要光actor的情况外,不建议在任何情况下这样做。例如,第三方资产或插件可能偶尔需要一个轻actor引用。这实际上是唯一需要使用参与者而不是内置组件的情况。 </blockquote> 如果你必须使用光actors来代替组件,请注意这些额外的步骤: * 对于定向光,在组件上有一个名为“云散射亮度尺度”的设置,该设置控制光线如何影响云。这不是暴露给蓝图控件的东西,所以UDS不能将它应用到你的light actor本身。你需要从UDS上的太阳或月亮组件复制云散射亮度尺度的值到你的定向光actor。 * 类似地,在天光上有一个名为“源类型”的设置,UDS无法控制,但需要根据UDS的“天光模式”设置进行设置。对于“Cubemap with Dynamic Color Tinting”和“Custom Cubemap”,确保你的天光actor上的光源类型是指定的Cubemap。对于名为CaptureBased的天光模式,确保光源类型设置为捕获场景。 <br> == 太阳和月亮方向光 == UDS上的方向光组件称为太阳和月亮。 方向灯的几个设置将由蓝图控制,如光的颜色,强度,投射阴影和光源角度。 但剩下的部分将留给您在组件上直接编辑。 要做到这一点,只需选择UDS并在详细信息面板顶部的组件列表中找到Sun或Moon。 选择一个,你会看到它的方向光组件设置,与方向光演员的设置相同。 UDS控制方向光的曝光设置可以在UDS的详细信息中分别找到:太阳和月亮。 有关太阳和月亮的位置和运动,以及它们在天空中的外观的信息,请参阅下面的太阳和月亮部分。 <br> == 云阴影 == 云阴影将默认应用于方向灯,并且与所有天空模式兼容,包括没有云的天空模式。 它们可以从云阴影类别中被禁用。 在云阴影类别中,你也可以调整阴影的强度和柔和度。 默认情况下,云阴影在高覆盖范围内完全遮挡方向光,但在低覆盖范围内只遮挡部分方向光。 从这里你也可以调整多少方向的光是阴影时,雾或灰尘量高。 <blockquote>注意,这是云阴影光功能的一部分,所以它也需要启用使用云阴影。 </blockquote> 如果天空模式是体积云,那么云的阴影将精确到3D层,这样层中的每一朵云都会在场景中投射自己正确的阴影。 对于其他天空模式,因为它们没有3D空间中存在的云来投射直接阴影,所以阴影纹理的速度和比例由2D Cloud shadows speed和2D Cloud shadows scale决定。 <br> == 天空光线 == 在天空光线类别中,天空光线模式决定了天空光线立方体图的来源,以及如何由UDS控制其强度和颜色。 这些是天空光模式及其工作原理: * 基于捕获-天光将通过捕获天空生成一个立方体图。默认情况下,此方法使用实时捕获选项。如果您的项目不需要实时捕获,您可以在基于捕获的天空光类别中禁用实时捕获。请注意,并非所有平台都支持实时捕捉,并且与没有Lumen的Volumetric Fog不兼容。 * Custom Cubemap -一个简单的静态立方体贴图纹理,使用下面的Custom Cubemap选项设置。 * 带有动态色彩着色的立方体地图——这种方法使用一个平面的灰色立方体地图,并使用雾色动态着色,使其与一天中的时间保持一致。这个选项对于一天中动态时间的项目的性能很好,因为环境光是动态的,不需要重新捕捉,并且支持所有平台。 每个天光模式都有自己的特定模式的设置类别,在主天光类别下找到。 在主要的天空光类别中,你会发现适用于所有3种模式的设置,比如天空光强度。 你也可以使用天空光颜色倍增器设置,根据一天中的不同时间对颜色进行不同的着色。 <blockquote>请注意,这些颜色倍增器也可以设置为高于1的值,这将在那时按比例缩放光强度。 </blockquote> <br> == 曝光 == 缺省情况下,UDS应用自动曝光设置。 自动曝光允许图像的亮度自动适应场景的光照水平。 虚幻中的一些功能偶尔会将自动曝光称为“眼睛适应”。 这些自动曝光设置可以从曝光类别中调整或禁用。 当启用“应用曝光设置”时,UDS将应用自动曝光模式“自动曝光直方图”,并控制曝光的这些后期处理设置: * 曝光组合曲线,根据图像中的一般光线水平提高或降低图像亮度。 * 曝光补偿,控制在UDS曝光偏差设置不同的时间和天气情况。例如,这可以使夜间曝光更亮,或阴天曝光更暗。 * MinEV100和MaxEV100,它们控制自动曝光将尝试适应的亮度范围。这是由曝光最小亮度和曝光最大亮度控制的UDS。 如果你试图通过这些设置和/或后期处理卷或相机中的额外曝光设置来微调自动曝光行为,我建议使用Show >可视化> HDR(EyeAdaptation)中的viewport视图模式来查看自动曝光在幕后究竟是做什么的。 <br> <span id="使用静态静止照明"></span> == 使用静态/静止照明 == uds的默认配置使用所有可移动的灯,但它也支持静态照明。 若要将UDS的任意灯设置为静态或静止,请在UDS details中查找其移动设置。 这些都是在各自的类别中找到的,所以太阳,月亮和天空之光。 确保从曝光设置中设置移动性,而不是光组件本身。 一旦你建立了关卡的照明,你仍然可以改变天空的设置,但请注意,任何改变灯光或移动它们的设置都会破坏照明的构建,你必须重新构建。 还要注意的是,如果你的太阳光线被设置为静态/静止,这将禁用动画时间设置,因为太阳不能再在游戏中移动。 <br>
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