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UE5-渐变函数
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渐变函数以程序方式生成根据纹理坐标表达式产生的渐变。与创建基于纹理的渐变相比,这些函数可节省内存。 <br> == 指数径向渐变 == RadialGradientExponential(指数径向渐变)函数使用 UV 通道 0 来产生径向渐变,同时允许用户调整半径和中心点偏移。 <br> === 输入 === {| class="wikitable" |- | UV(矢量 2)(UVs (Vector 2)) | 用于控制渐变所在的位置及其涵盖 0-1 空间的程度。 |- | 中心点(矢量 2)(CenterPosition (Vector2)) | 基于 0-1 的渐变中心位置偏移。 |- | 半径(标量)(Radius (Scalar)) | 源自中心的径向渐变的大小。默认值 0.5 使渐变边缘位于纹理空间边缘附近。 |- | 密度(标量)(Density (Scalar)) | 调整此函数所产生的渐变的硬度。这个数值越大,意味着渐变越清晰。 |- | 反转密度(布尔值)(Invert Density (Boolean)) | 对于渐变,将白色反转为黑色,并将黑色反转为白色。 |} <br> == 菱形渐变 == DiamondGradient(菱形渐变)函数使用 UV 通道 0 来产生径向渐变,同时允许用户调整渐变衰减率。 <br> <span id="输入-1"></span> === 输入 === {| class="wikitable" |- | 衰减(标量)(Falloff (Scalar)) | 通过控制渐变从白色变为黑色的速度,提高渐变对比度。 |} <br> == 线性渐变 == LinearGradient(线性渐变)函数使用 UV 通道 0 在 U 或 V 方向上产生线性渐变,其中,方向取决于所使用的输出。 <br> === 输出 === {| class="wikitable" |- | U 渐变(UGradient) | 在 U 方向上输出线性渐变。 |- | V 渐变(VGradient) | 在 V 方向上输出线性渐变。 |} <br> == 平滑曲线 == SmoothCurve(平滑曲线)函数接收现有的纹理通道或渐变,并使用程序式曲线来控制从暗到亮的过渡。用户可调整此曲线的切线以更改结果。 <br> <span id="输入-2"></span> === 输入 === {| class="wikitable" |- | 切换 1(标量)(Tangent 1 (Scalar)) | 控制曲线的第二条切线的角度。 |- | X(标量)(X (Scalar)) | 传入的纹理通道或渐变。 |- | 切线 0(标量)(Tangent 0 (Scalar)) | 控制曲线的第一条切线的角度。 |} <br> == 值阶 == ValueStep(值阶)函数接收现有的纹理通道或渐变,并根据用户的输入来输出纯黑白色图像。结果是一个蒙版,它代表与输入值相等的渐变部分。 <br> <span id="输入-3"></span> === 输入 === {| class="wikitable" |- | 蒙版偏移值(标量)(Mask Offset Value (Scalar)) | 黑色点在结果中的位置偏移。 |- | 白色结果之前的数目(标量)(Number Before White Result (Scalar)) | 控制输出到黑色的值数目上限。例如,如果您有从 0 到 10 的渐变,并将此值设置为 9,那么介于 0 与 9 之间的所有值均为黑色。10 将是白色。 |- | 渐变(标量)(Gradient (Scalar)) | 接收值大于 1 的渐变。 |} <br>
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