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{| class="wikitable" |- ! 属性元标签 ! 效果 |- | <code>AllowAbstract="true/false"</code> | 用于 <code>Subclass</code> 和 <code>SoftClass</code> 属性。说明抽象类属性是否应显示在类选取器中。 |- | <code>AllowedClasses="Class1, Class2, .."</code> | 用于 <code>FSoftObjectPath</code> 属性。逗号分隔的列表,表明要显示在资源选取器中的资源类类型。 |- | <code>AllowPreserveRatio</code> | 用于 <code>Fvector</code> 属性。在细节面板中显示此属性时将添加一个比率锁。 |- | <code>ArrayClamp="ArrayProperty"</code> | 用于整数属性。将可在UI中输入的有效值锁定在0和命名数组属性的长度之间。 |- | <code>AssetBundles</code> | 用于 <code>SoftObjectPtr</code> 或 <code>SoftObjectPath</code> 属性。主数据资源中使用的束列表命名,指定此引用属于哪个束的一部分。 |- | <code>BlueprintBaseOnly</code> | 用于 <code>Subclass</code> 和 <code>SoftClass</code> 属性。说明蓝图类是否应显示在类选取器中。 |- | <code>BlueprintCompilerGeneratedDefaults</code> | 属性默认项由蓝图编译器生成,<code>CopyPropertiesForUnrelatedObjects</code> 在编译后调用时将不会被复制。 |- | <code>ClampMin="N"</code> | 用于浮点和整数属性。指定可在属性中输入的最小值 <code>N</code>。 |- | <code>ClampMax="N"</code> | 用于浮点和整数属性。指定可在属性中输入的最大值 <code>N</code>。 |- | <code>ConfigHierarchyEditable</code> | 此属性被序列化为一个配置(<code>.ini</code>)文件,可在配置层级中的任意处进行设置。 |- | <code>ContentDir</code> | 由 <code>FDirectoryPath</code> 属性使用。说明将使用 <code>Content</code> 文件夹中的Slate风格目录选取器来选取路径。 |- | <code>DisplayAfter="PropertyName"</code> | 在蓝图编辑器中,名为 <code>PropertyName</code> 的属性后即刻显示此属性。前提是两个属性属于同一类别,则忽略其在源代码中的顺序进行显示。如多个属性有相同的 <code>DisplayAfter</code> 值和相同的 <code>DisplayPriority</code> 值,将在指定属性之后,按照自身在标头文件中声明的顺序显示。 |- | <code>DisplayName="Property Name"</code> | 此属性显示的命名,不显示代码生成的命名。 |- | <code>DisplayPriority="N"</code> | 如两个属性有相同的 <code>DisplayAfter</code> 值,或属于同一类别且无 <code>DisplayAfter</code> 元标签,则此属性将决定其顺序。最高优先级值为1,表示 <code>DisplayPriority</code> 值为1的属性将在 <code>DisplayProirity</code> 值为2的属性之上显示。如多个属性有相同的 <code>DisplayAfter</code> 值,其将按照在标头文件中声明的顺序显示。 |- | <code>DisplayThumbnail="true"</code> | 说明属性是一个资源类型,其应显示选中资源的缩略图。 |- | <code>EditCondition="BooleanPropertyName"</code> | 对一个布尔属性进行命名,此属性用于说明此属性的编辑是否被禁用。将"!"放置在属性命名前可颠倒测试。 |- | <code>EditFixedOrder</code> | 使排列的元素无法通过拖拽来重新排序。EditCondition元标签不再仅限于单个布尔属性。它现在由完全成熟的算式解析器计算,意味着可以包含一个完整的C++表达式。 |- | <code>ExactClass="true"</code> | 结合 <code>AllowedClasses</code> 用于 <code>FSoftObjectPath</code> 属性。说明是否只能使用 <code>AllowedClasses</code> 中指定的准确类,或子类是否同样有效。 |- | <code>ExposeFunctionCategories="Category1, Category2, .."</code> | 在蓝图编辑器中编译一个函数列表时,指定其函数应被公开的类目的列表。 |- | <code>ExposeOnSpawn="true"</code> | 指定此属性是否应在此类类型的一个Spawn Actor节点上公开。 |- | <code>FilePathFilter="FileType"</code> | 由 <code>FFilePath</code> 属性使用。说明在文件选取器中显示的路径过滤器。常规值包括"uasset"和"umap",但这些并非唯一可能的值。 |- | <code>GetByRef</code> | 使该属性的"Get"蓝图节点返回对属性的常量引用,而不是其值的副本。只对稀疏类数据生效,只能在不存在 <code>NoGetter</code> 时使用。 |- | <code>HideAlphaChannel</code> | 用于 <code>Fcolor</code> 和 <code>FLinearColor</code> 属性。说明详细显示属性控件时 <code>Alpha</code> 属性应为隐藏状态。 |- | <code>HideViewOptions</code> | 用于 <code>Subclass</code> 和 <code>SoftClass</code> 属性。隐藏在类选取器中修改显示选项的功能。 |- | <code>InlineEditConditionToggle</code> | 表示出布尔属性只内联显示为其他属性中的一个编辑条件切换,不应显示在其自身的行上。 |- | <code>LongPackageName</code> | 由 <code>FDirectoryPath</code> 属性使用。将路径转换为一个长的包命名。 |- | <code>MakeEditWidget</code> | 用于变换或旋转体属性,或变换/旋转体的排列。说明属性应在视口中公开为一个可移动控件。 |- | <code>NoGetter</code> | 防止蓝图为该属性生成一个"get"节点。只对稀疏类数据生效。 |- | <code>ScriptName="DisplayName"</code> | 在将此类、属性或函数导出到脚本语言时使用的名称。可以包含以启用的名称作为以分号分隔的额外条目。 |}
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