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== ID/Mask== ID/Mask Map(ID、遮罩贴图)用于选择不同的区域,进行分别绘制。 == Emissive== Emissive Map(自发光贴图)控制表面发射光的颜色和亮度。当场景中使用了自发光材质时,它看起来像一个可见光。物体将呈现发光效果。 自发光材质通常用于某些部位应该从内部照亮的物体上,例如监视器屏幕、高速制动的汽车盘式制动器、控制面板上的发光按钮,或黑暗中仍然可见的怪物眼睛。简单的自发光材质可以通过一个颜色和亮度来定义。 == Opacity== Opacity(透明贴图)定义贴图的不透明度,用于裁剪表面的一部分。黑色是透明的部分,白色为不透明的部分,灰色为半透明的部分。 当材质使用不透明度贴图时,它将充当遮罩,该遮罩将隐藏对象的某些部分。例如可以将“不透明度”贴图用于剪切树叶形状,穿孔表面和网格等。 == Position== Position Map(位置贴图)使用R/G/B三个通道描述X/Y/Z轴上顶点对应的位置。 通常位置贴图来实现模型底部到顶部的渐变效果等,如墙壁底部的污渍、石块底部的青苔。 == Detail Map== Detail(细节贴图)是用于平铺的局部贴图纹理,以相对较低的成本,内存和性能来增加表面细节(微观和宏观)。 ===细节贴图的组成=== 细节贴图通常为四方连续纹理,并由一组贴图组合而成(法线、反射率、光泽度等)。 == Flow Map== Flow Map(流动贴图)存储的是向量场数据,可以用来制作流动的水面效果。 == DuDv Map== DuDv贴图是使用一种纹理扭曲另一种纹理的像素的一种简单方法。常用于火上的热雾、涟漪折射的水面等。 DuDv贴图与法线贴图类似,都是将方向信息存储在纹理中,但DuDv贴图仅用到了R通道和G通道。 ===DuDv贴图原理=== DuDv的工作方式与视差贴图扭曲曲面的方式类似,只是DuDv不考虑视角(无视差)。从DuDv贴图中获取Du和Dv,对反射贴图中的每个像素,将Du添加到反射贴图的U纹理坐标,并将Dv添加到其V坐标。最后偏移反射贴图像素,从而产生失真。
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