UltraDynamicSky渲染与动画
UDS动画与Sequencer
下面是一些使用sequencer动画天空的技巧。
关键帧时间(keyframes Time of Day)
如果要直接动画化“一天的时间”,需要关闭UDS上的“一天的时间”设置,并将“一天的时间”变量关键帧化。
当使用Time of Day变量制作动画时,超过2400是可以的。
系统将理解这一点,并在新的一天及时前进。
关键帧云覆盖或雾
要动画云量或雾,你可以关键帧云覆盖或雾变量在UDS,但只有当你没有一个超动态天气actor在你的场景。
如果您这样做,您应该使用它的手动天气状态,而不是UDW上的Cloud Coverage和Fog变量的关键帧。(有关在UDW上动画天气状态的更多信息,请参阅天气中的序列器部分)
关键帧云运动
要直接动画云运动,首先将云速度设置为0。
禁用“运行时随机生成云”和“云随时间移动”。
然后在sequencer,动画使用云相位变量。
这将允许您以每次都以相同的方式播放的方式直接控制云的移动。
关键帧其他变量
不是UDS上的每个变量都在运行时动态地重新应用,就像在动画中需要动画的值一样。
但是,很多都是这样,所有不需要额外步骤就可以工作的UDS变量都暴露在关键框架中。
如果您想尝试对默认情况下未公开的其他变量进行关键帧,则需要将它们标记为已公开。
在蓝图编辑器中打开UDS,在我的蓝图面板中找到变量,并检查其变量细节的Expose to Cinematics。
任何你像那样手动暴露的变量可能不会在运行时随着关键帧而更新,但你可以尝试在动画的每一帧调用update Static variables函数,这应该可以强制更新大多数剩余的值。
渲染电影
当使用电影渲染队列渲染序列时,首先确保在UDS上更改项目模式为“电影/离线”。
这将天空配置为运行时的最高质量,同时也禁用了许多仅在实时渲染场景中有用的优化。
如果使用路径跟踪器渲染电影,请参考本文档中使用路径跟踪器的章节。
如果你的项目在正常运行时需要实时性能,确保在完成电影渲染后将项目模式转回游戏/实时模式,否则游戏性能将受到严重影响。
使用路径跟踪渲染
如果你在一个有超动态天空的场景中打开路径跟踪器,你将面临路径跟踪器的一些渲染限制。
具体来说,它还不能原生渲染一些天空渲染特性(如体积云),而UDS使用这些特性。
路径追踪器将使用天空光立方体贴图代替原生天空渲染。
超动态天空有一个专门的设置来调整这些限制,以及它可以,工作可接受的背景路径跟踪渲染。
只需在UDS的“基本控制”类别的“高级”下拉菜单中启用“调整路径跟踪”选项即可。