塞利格曼PERMA模型
- 积极的情绪(P)
- 投入(E)
- 人际关系(R)
- 意义(M)
- 成就感(A)
PERMA 这五个部分是人们达到幸福繁荣需要的五个维度,每个框架部分内不同的元素是达到幸福的不同方法。游戏化、社交媒体,或产品设计的机制可以被用来追求这些元素。
当团队在构思新功能或新行动时,为了巩固与用户的关系,他们应该考虑如何更好地支持用户的感受和幸福感。
积极的情绪
即使在紧张的场景下,例如希望、兴趣、快乐、爱、同情、自豪、娱乐和感激等积极情绪也可以帮助人们保持投入。传统观点认为,积极情绪还可以提高品牌忠诚度。可以提升积极情绪的三个框架元素分别是:熟悉感、新奇感,惊喜和美感。
熟悉感、新奇感
积极的情绪通常是由用户对产品迭代的预期产生的。用户觉得产品应该不断有新的东西提供给他们。此类机制包括热门产品、特别活动或个性化。
惊喜
尽管惊喜是很短暂的状态,但它可以激发很多积极的情绪。它可以是散布在副本中的幽默、用户偶然发现的彩蛋,或者是随机奖励。创建愉悦的体验经常会带来惊喜。
美感
微交互、动画、音乐和声音等经典娱乐元素都可以在这里找到。正是这些小细节让体验变得有吸引力和沉浸感。
投入
当挑战和能力完美结合的时候,一个投入的人能完全沉浸到一项活动中的。电子游戏在这方面表现出色,可以让玩家长时间沉浸其中。提高产品用户的参与度可能意味着保留和流失之间的区别。为了让用户留在流量中,诀窍是“不要让我思考”。
清晰的目标
给用户一种方向感和目标感,他们就知道他们必须做什么才能成功。
及时反馈
提供给用户在实现目标过程中的进展反馈,有助于让用户知道是否自己需要调整。这一切关乎你怎么设计,用户才知道如何改进。清晰目标的不同之处在于及时的反馈。就像教练会告诉你如何摆放你的身体或完善一个动作,分析报告可以提供定制化的见解并随着时间的推移变得更加智能。负面反馈是不可避免的,但如果挑战的难度是适当的,用户不会因此而减慢实现目标的速度。
挑战和能力的平衡
电子游戏让游戏难度随着玩家能力变化而调整,来吸引玩家停留在游戏中。在学习环境中,不同的难度可以让玩家在进步中保持兴趣。一个新手引导过程需要一开始有简单的任务,接着任务会随着用户熟练度的增加而逐渐变难。
引导
为了平缓学习曲线或者让用户沉浸在流畅的任务中,小提示、演示以及指引提供了用户应该要做什么的信息。
人际关系
人际关系是最常见的经常与积极的情绪、投入、意义和成就感相关。产品可以最大化利用用户寻求的连接,通过联系、关怀和同情来丰富人机体验。
承认
承认是感觉被认可、被看见的第一步。当人感觉自己被倾听、当人感觉自己获得了其他人所有的关注、或者感到自己相关且被需要时,他们就会体验到这一点。我们可以利用诸如表情反馈、粉丝、大使职位的类似机制来让用户尽可能感到不那么孤独(特别在疫情大流行期间)。
支持
人们希望他人因为自己的感受和自己这个人而和自己交往相处。
有时候通过用户体验也能支持他人。社交网络会第一时间知道用户如何寻求彼此的支持。
影响力
当一个人看到自己的行动/影响力是如何作用到他人时,他会感觉自己很重要。
意义
有上进心的人,也是最有生产力和最满足的人,他们倾向于将欲望引向比自己更大的事情。拥抱自主性、激情、社区和故事可以让产品对用户而言有意义且不可替代。
独立
当用户处于掌控感中,并且他们的行为和他们的内在自我、目标保持一致时,他们会感到自己是独立的。自定义、搜索和过滤功能的灵活性让用户拥有把产品变得跟自我更加一体、更加相关的能力。
个人目标与热爱
基于个人目标与热爱,提供有趣的挑战来激发用户好奇心或者让用户去追求成为他们想要成为的人。这是为获得的新技能打开一扇可能性之门,或为不能满足的用户推荐了新鲜的内容。
兴趣团体
另一种提供内容的方式是基于个人目标与热爱为用户提供不同兴趣爱好小组的入口。兴趣爱好小组里可以对话交流,有时还会分享资源。
故事
——我对此深信不疑。
讲故事可能是最被滥用的商业词了。在这里,我们讨论的是人们想要与之关联的更高价值和概念。用户将意义归于成功的品牌,因为他们都有一个变革性的信念。评价、文案和一切品牌接触点都是去讲好一个抓住用户心的故事的绝好机会。
成就感
成就是朝着实现目标的方向努力,掌握一种努力,并完成人们开始做的事情的自我激励。为了创造难忘的时刻产品团队应该致力于将他们的任务成功指标与他们的用户相匹配。
体验掌握
在克服困难中坚持不懈的努力,可以培养出完成强大的效能(事物产生功效的能力)感。这就是为什么用户不喜欢产品界面的改变。对于新手用户而言,结构化的目标和初学者的运气可以让他们快速想到“我能做到”;而快捷方式则更适合专家用户。
参考模型
人们可以通过观察那些类似自己的人而提升自我效能感。让一个用户的尝试和错误可见,可以有力地激励其他用户,让他们有个参考标准。
自我效能感(self-efficacy):指个体对自己是否有能力完成某一行为所进行的推测与判断,指“人们对自身能否利用所拥有的技能去完成某项工作行为的自信程度”。
有说服力的强心剂
那些坚信自己能成功的人,会更有可能不畏困难、坚持不懈。通过正向的强调、反馈和提示,产品设计师可以提醒用户他们有能力实现自己的目标。